Sonja
Ängeslevä
|
2013
|
Sonja.angesleva@igda.fi
“There is no reason that a
generation that can memorize over 100 Pokemon characters with all their
characteristics, history and evolution can't learn the names, populations,
capitals and relationships of all the nations in the world.”
-
Marc Prensky (Digital natives,
Digital immigrants, 2001)
Pitääkö
koulun olla peliä?
|
Koulun tehtävänä on järjestää
virallista, tutkintoihin johtavaa koulutusta. Opetuksessa tulee kuitenkin huomioida
koko yhteiskuntaa muuttavat tekniset ja kulttuuriset vaikutteet, jotka
muuttavat myös oppiympäristöjä ja oppimisen tapoja.
Oppimisen kontekstissa pelejä
tulee ajatella sekä mediasisältöinä että rakenteina, mekaniikkoina ja sääntöinä.
Kaupalliset pelit ovat mediatuotteita kirjojen, elokuvien tai televisiosarjojen
tapaan. Pelimekaniikoilla voidaan luoda kannustava ja innostava konteksti
oppisisällöille, motivoida ja tarjota aktiivisempi rooli oppijoille.
Parhaimmillaan pelimäinen
oppiminen tuo oppimiseen joustavuutta, mikä tukee erilaisten oppijoiden eri
tahtisuutta ja erilaista tapaa käsittää asioita. Pelit ovat tavallisen tekemistä
epätavalliseksi, taianomaiseksi ja ainutlaatuiseksi.
______________________________________________
Pelipohjainen oppiminen
määritellään seuraavasti:
“Game-based
learning involves the use of board games, card games, video games, simulations,
model building, role play and other competitive
activities where students are
engaged in play that teaches them an important concept that is part of their
curriculum. Many games include an
element of fantasy that makes the learning process truly appealing to
students. The use of such games serves a dual purpose: the content of the game
helps to improve the knowledge of the students and the process of playing the
game develops their skills.”
- David Stuart (eHow.com 2012)
Miten
peleillä opitaan?
|
Itseäni motivoi alakoulussa
hiihtotaulukko, joka oli minulle eräänlainen peli. Vastustajina oli muut oppilaat ja tavoitteena
voittaa kaikki. Taulukkoon lisättiin hiihdetyt kilometrit ja katsottiin kuka on
hiihtänyt eniten. Hiihdin aktiivisesti ja huijasinkin välillä, jotta saisin
voiton. Eikä voitosta edes tainnut saada erityistä palkintoa, mutta totta vie
se motivoi.
Peli mahdollistaa tietyn
ongelman esittämisen tarinana tai muuten rajatussa kontektissa. Pelissä on
päätavoite sekä välitavoitteita, esteitä ja vastustajia tai muita haasteita. Peliä
pelataan tietyillä säännöillä. Vastustajana voi olla toinen pelihahmo, mutta
myös esimerkiksi aika (Tetris, Bejeweled), kaveri (MarioKart, shakki, World of
Warcraft) tai mallisuoritus (Singstar).
1.
Peleillä vaikean kohdan pelaaminen uudelleen ja
uudelleen on osa viehätystä: pelejä voi käyttää kokeisiin
harjoitteluun ja oppimisongelmien tunnistamiseen. Vaikeita kohtia toistaa ja
treenaa mielellään päästäkseen pelissä eteenpäin.
2.
Peleissä on rakenne ja säännöt: peleissä
eteneminen on tehty innostavaksi välietappien avulla. Pelaaja kokee jatkuvasti
saavuttavansa jotain matkalla kohti lopullista tavoitetta.
3.
Pelit ovat vuorovaikutteisia kokemuksia: pelaajalla on
mukana luomassa tapahtumia. Itse tekemällä asioita tulee henkilökohtaisempia ja
omia.
4.
Pelit pakottavat aktiivisuuteen: peli
tarvitsee pelaajansa ja rakenteensa vuoksi koukuttaa etenemään haasteesta toiseen.
Peli antaa selkeän rakenteen tietylle asialle ja määrittelee välietapit. Kokeile
pelejä roolileikkinä: millaisia rooleja kukin ottaa ja miten kukin roolissaan
pärjää.
5.
Pelit painottavat motivaatiotekijöitä: kilpailu,
eteneminen, sisällön muokkaaminen, palkinnot ja etemisen myötä avautuvat uudet
sisällöt, yhdessä tekeminen ja roolien ottaminen sekä muiden tukeminen
(sosiaalisuus) ovat esimerkkejä motivaatioitekijöistä.
Voiko
kaupallisia pelejä käyttää opetuksessa?
|
Suurin osa kaupallisista
peleistä on tehty viihteeksi ja viihteen sekä kaupallisen menestyksen
lähtökohdista. Yhtä lailla (kaupalliset) kirjat, elokuvat tai televisiosarjat
ovat pääsääntöisesti viihdettä, mutta niitä voidaan hyödyntää opetuksessa.
Opetustilanteeseen sopivan
pelin voi pilkkoa osiin, tarkastella oppiaineen näkökulmasta tai miettiä
mediakasvatuksellisesta näkökulmasta pelin sisältöä, roolien muodostamista ja
arvoasetelmia.
Kaupalliset pelit voivat
toimia myös luokkahuoneen ulkopuolella oppimisen välineinä. Pekka Kuusi luettelee
kirjassaan Tämä ihmisen maailma (1982) kulttuurievoluution myötä ihmisen
lajityypillisiksi käyttäytymispiirteiksi: 1) kommunikaatio ja kieli, 2) rakkaus
ja sosiaalisuus, 3) kilpailu, valta ja sota, 4) tieto ja tiede, 5) taito ja
teknologia, 6) myytit ja uskonnot, 7) kauneus ja taide ja 8) talous, yhteiskuntajärjestys. Kaikkia näitä
löytyy myös eri peleistä.
Koulu voi
pelkällä olemassaolollaan olla ‘radikaali’ vaihtoehto median ja
populaarikulttuurin tuottamalle usein kaupalliselle ja yksikökeskeiselle
maailmankuvalle. Radikaalina vaihtoehtona oleminen edellyttää arvopohdintaa
koulussa – mihin arvoihin koulussa ja opetuksessa sitoudutaan? Missä suhteessa koulun arvomaailma on
ristiriidassa median arvomaailman kanssa?
- Kari Nyyssölä (Mediakulttuuri
oppimisympäristönä, 2008)
Marc Cunningham (2010) on
kerännyt 17 opetuksessa käytettävissä olevaa kaupallista peliä esimerkkeineen,
miten niitä on opetuksessa käytetty: http://www.cunniman.net/?p=250
Mikä on peli?
Peli perustuu ennalta sovituille säännöille, vuorovaikutusratkaisuille
sekä mahdolliseen taustatarinaan. Pelin säännöt ovat osa pelimekaniikkaa. Pelin
keskiössä on palauterakenne: kun pelaaja tekee jotain, se aiheuttaa reaktion
pelissä ja antaa välittömän palautteen pelaajalle. Vastakkainasettelu
(hyvä-paha) on yksi tapa rakentaa dynamiikkaa peliin. Pelissä pyritään
tyypillisesti parantamaan omaa suoritusta loputtomassa loopissa tai pelaamaan
lineaarinen tarina läpi.
Motivaatio toimii energian lähteenä ja ohjaa käyttäytymistä (ohjaus ja
säätely).
Samat asiat motivoivat pelissä kuin arjessa tai koulussakin. Luontaisia
motivaatiotekijöitä ovat mm. hyväksyttävyys, uteliaisuus, sosiaalisuus,
kilpailu / kosto ja oman kompetenssin parantaminen. Pelit herättävät tunteita.
Miten pääsen
alkuun?
|
1.
Unohda 3D,
massiiviset moninpelit ja muu tekniikka. Mieti pelejä sääntöinä, rakenteina ja
mekaniikkoina. Mieti millainen peli on kyseessä (mm. seikkailu,
ongelmanratkaisu, kamppailu, simulaatio) ja mieti miten peli toteutetaan
(vuorovaikutteinen tietokonepeli, lautapeli, korttipeli, peliprototyyppi,
animaatio, noppapeli, hahmopeli…).
2.
Think small –
lähde pienestä ideasta tai kokeilusta liikkeelle, mikä aihe tai asia voisi sopia
pelin avulla opeteltavaksi?
3.
Määrittele ja
kirjaa ylös oppimistavoitteet
4.
Pilko oppimistavoitteet
pienemmiksi haasteiksi, välitavoitteiksi
5.
Kierrätä ja
kopioi peli-ideoita
6.
Pidä arvosanat ja
pelit erillisinä
Eli miten?
Esimerkki 1: Helsinki sodassa
|
1.
Pelin määrittely:
a.
Pelityyppi: ongelmanratkaisu-seikkailupeli
(yhdistetty muisti- ja tietopeli)
b.
Säännöt: Luokka toimii pelilautana,
jokainen istuu paikallaan. Pelaajille jaetaan nippu pelikortteja, jotka voivat
olla ansoja, tieto- tai muistikortteja. Nopalla heittämällä määritellään
seuraava pelaaja. Pelissä tieto- ja muistihaasteita, jotka pitää läpäistä
päästäkseen pelissä eteenpäin.
c.
Mekaniikat: pelissä on ansoja, bonuksia
ja rangaistuksia, joilla pyritään lisäämään sattumanvaraisuutta.
d.
Tarina/juoni: On vuosi 1939 ja Helsinkiä
pommitetaan. Oma kotisi on pommitettavan alueen keskellä. Selvitä miten vältät
pommit ja autat muut turvaan tukeutumalla käytössä oleviin keinoihin.
2.
Pieni idea: luokassa pelattava tieto/muistipeli
helsinkiläiselle luokalle. Kotiseutu tutuksi ja historia konkreettisemmaksi.
3.
Oppimistavoite: hahmottaa sodanaikaista Helsinkiä
(kotiseudun historia).
·
Histoiallisten asioiden konkretisoiminen
·
Kokonaisvaltainen asioiden hahmottaminen
·
Keskustelutaidot
4.
Välietapit:
a.
Sodan ajankohdan ymmärtäminen
b.
Sodan vaikutusten hahmottaminen
c.
Sodan vaikutukset siviiliväestöön ja elinolot
5.
Peli-idea lainattu Monopolista. Pelissä on
muisti- ja tietokotteja. Muistikortit tuovat esille paikallisten asukkaiden
kokemuksia sodasta ja tietokortit painottuvat tietämyksen parantamiseen.
6.
Pelin suorittaminen yhdessä muiden kanssa tukee
oppimista ja on itsessään oppimiskokemus. Palkinto tulee asian hahmottamisesta.
Olennaista historian konkretisointi ja historian uudelleen eläminen omalla
asuinpaikkakunnallaan.
Eli miten?
Esimerkki 2: Kasvienkeräilyä
|
1.
Pelin määrittely:
a.
Pelityyppi: keräily/vertailupeli
b.
Säännöt: Jokainen pelaa yksin, kasveja
kerätään kuvaamalla ne kameralla.
c.
Mekaniikat: kuvien vaihtelu, kerääminen,
harvinaisuuspisteiden ja voittopisteiden keruu.
d.
Tarina/juoni: Suomeen perustetaan kasvi-DNA
pankki ja oppilaita tarvitaan apuun kasvien paikallistamisessa.
2.
Pieni idea: Peli on keräilypeli, pelivälineenä
kännykkä / kamera.
3.
Oppimistavoite: oman alueen kasviston myötä
kasvitiede tutuksi biologian osa-alueena
·
Oman asuinympäristön luonnon tutkiminen
·
Kasvien ja kasvuympäristön tunnistaminen
·
Alueellisen diversiteetin ymmärtäminen
4.
Välietapit:
a.
mahdollisimman moninaisen kasvi- ja
kukkavalikoiman kerääminen
b.
kasvien lajittelu alueellisiin, yleisiin ja
harvinaisiin
c.
oman valikoiman kolmen kasvin/kukan yksityiskohtaisemman
esittelyn tekeminen.
5.
Peli-idea lainattu (Musta) Pekka tai
Pokemon-peleistä.
6.
Pelaajat palkitaan paremmuustaulukolla. Eniten
kerännyt, harvinaisin, monipuolisin valikoima ja niin edelleen. Pelaajat voivat
pelata toista vastaan ja hyökkäämällä yrittää saada puuttuvia kasveja
valikoimaansa. Ennen hyökkäystä kumpikin pelaaja valitsee millä kortilla pelaa.
Pelaaja, jonka kasville on määritelty korkeampi arvo, voittaa.
HUOM!
Voit myös määritellä 1. Säännöt ja 2.
oppimistavoitteet ja laittaa opiskelijat ryhmissä tekemään pelejä aiheesta. Eri
ryhmien samasta aiheesta tekemiä pelejä pelataan luokassa. Eri näkemykset
auttavat ymmärtämään aiheen monipuolisemmin.
Opetuspelejä
inspiraatioksi
|
· Traveler IQ
challenge: http://www.travelpod.com/traveler-iq
· World
heritage destinations: http://www.history.com/games/trivia-quizzes/mankind-world-heritage-destinations/play
· Jääkauden
elämä (BBC) http://www.bbc.co.uk/history/ancient/british_prehistory/launch_gms_ironage_life.shtml
· Victorian
times: Women’s right quiz: http://www.bbc.co.uk/history/british/victorians/launch_gms_womens_rights.shtml
· The China
game: http://playinghistory.org/items/show/540
· Opetuspeliportaali
(eri oppiaineita ja luokkatasoja): http://www.thekidzpage.com/learninggames/index.htm
· Peliportaali:
http://gamesined.wikispaces.com/Mathematics
· Oikeinkirjoituspeli:
http://www.rauma.fi/koulut/kortela/exercises/find_ai1.htm
· Peda.net
oppimispelejä: http://www.peda.net/veraja/konnevesi/lukio/ophhanke2010/pelit/aidinkieli
Pyydä apua
ja tee yhteistyötä
|
Jos digitaalisten pelien
tekeminen kiinnostaa, pyydä apua paikallisilta peliyrittäjiltä, yhdistyksiltä
tai nuorisotoimelta.
Pelien tekemistä harrastetaan
muun muassa Helsingin kaupungin nuorisotoimen Happi Pelitalossa. Kansallinen
Verke-verkosto tietää vastaavista mahdollisuuksista muualla Suomea. Monilla
paikkakunnilla on myös alueellisia yhdistyksiä ja muita toimijoita.
IGDA Finland on kansainvälinen
pelikehittäjien järjestö, joka mieluusti auttaa ja tukee. Igda.fi
sivulta löytyy myös linkkejä suomalaisten pelistudioihin. Yhteisöllinen koulu
–hanke tarjoaa myös hyviä lähtökohtia digitaalisen median kokemukseen ja jopa
pelien tekemiseen: http://yhteisollinenkoulu.posterous.com/
Ehyt ry:n Pelitaito.fi
tarjoaa moninaista tietoa peleistä sekä vanhemmille että kouluille.
Mistä lähteä liikkeelle?
-
Rakenteena peli
tarjoaa turvallisen kokeiluympäristön ja antaa konreettisen kontekstin
opittaville asioille
-
Kurota matalalle:
lähde materiaaleista ja ideoista, joita luokalla on käsillä välittämästi
-
Pelin tekeminen
on tiimityötä: jaa luokka pelisuunnittelu-, tarina/dialogi-, taide-, äänisuunnittelu-
ja ohjelmointiryhmiin. Jos ette käytä tietotekniikkaa, ohjelmointiryhmä voi
hyvin olla hahmojen muotoilu, testaus tai vaikka pelikorttien tekijöitä.
-
Kehitä
esimerkkejä ja kierrätä ideoita
-
Anna oppilaiden
tehdä suunnittelu ja toteutus opettajan oppimistavoitteen ja raamin puitteissa
-
Samoilla
säännöillä samasta aiheesta tehdyn pelin lopputulokset voivat olla hyvin
erilaiset eri ryhmien kesken näkökulmast ja lähestymistavasta riippuen.
Hyödynnä sitä keskustelussa.
Kokemus
opettaa: mahdollisuuksia
|
-
Motivoiva
virheistä oppiminen: peleissä on
normaalia tehdä virheitä ja kokeilla uudelleen kunnes onnistuu. Virheitä ei tarvitse pelätä, koska “se oli
vaan peli”. Virheet opitaan tekemällä ei vasta koetuloksista.
-
Kokretisointi
tekee henkilökohtaiseksi: pelit
tarjoavat mahdollisuuden kokeilla rooleja, tilanteita, ratkaisuvaihtoehtoja, identiteettejä,
näkökulmia ja kokea tilanteita omasta näkökulmasta
-
Erilaiset
oppijat, erilaiset keinot: pelit
joustavat erilaisten oppijoiden tarpeisiin
-
Tekemällä
oppiminen: jokainen voi tehdä pelejä
ja pelata toisten tekemiä pelejä. Osallisuuden ja sitoutumisen taso vahva.
-
Monipuolisempi
taitojen hallinta: kriittinen
ajattelu, ongelmanratkaisu, looginen päättelykyky, päätösten tekeminen…
-
Yhteistyö ja
roolit: ymmärtää yhteistyön
merkityksen ja jokaisen roolin menestyksen saavutukseen
"PLAYING
SHOULD BE FUN! In our great eagerness to teach our children we studiously look
for "educational" toys, games with built-in lessons, books with a
"message." Often these "tools" are less interesting and
stimulating than the child's natural curiosity and playfulness. Play is by its very nature educational.
And it should be pleasurable. When the fun goes out of play, most often so does
the learning."
- Joanne E. Oppenheim (Kids and Play, ch. 1, 1984)
Kokemus
opettaa: haasteita/esteitä
|
-
Opetussuunnitelman
vaatimukset: koulut seuraavat
opetussuunnitelmaa, mikä pohjaa kirjoista oppimiseen. Pelejä ei opsusta löydy
eikä niiden tehoa ole todistettu. Opetussuunnitelmissa vähän tilaa
soveltamiselle.
-
Asenne: Kasvattavat
eivät tunne pelejä. Näkemys peleistään rakentuu stereotyypeistä ja
ääritapauksista, jotka ylittävät valtamedian uutiskynnyksen.
-
Tietotekniikka ei
ole kaikkialla: Pelaaminen ei sovi
sujuvasti oppitunneille. Tietokoneille pääsy on rajattua ja kännykät monissa
kouluissa kiellettyjä.
-
Opettajien tuki: Opettajille ei yleisesti ottaen ole laajaa kokemusta
peleistä, mikä vaikeuttaa pelien integroimista oppimiseen koululuokassa.
-
Arviointi: Pelitaitoja tai pelein kautta oppimista ei arvioida
koulussa.
-
Todisteet
puuttuvat: Opetuspelit ja muut
opetuksessa käytettävät pelit ovat uudehko asia eikä käytännön esimerkkejä
vielä ole runsaasti tarjolla.
Miten pelit
muuttavat opetusta?
|
Niin sanotut Triple-A pelit
eli korkeimman tuotantoarvon opetuspelit eivät ole lainkaan sama asia kuin miljoonia
kopioita myyvät viihteelliset AAA-pelit. Oppilailla ja opettajilla on
erinomainen mahdollisuus määritellä, miltä opetuksellisten AAA-pelien tulisi
näyttää ja tuntua.
Arjen yhteiskunta teknistyy
vauhdilla. Pelit (ja sadut) ovat lapsille ensimmäinen digitaalinen sisältö
tietokoneella, älypuhelimella, tabletilla tai televisiossa. Lapset ja nuoret
ovat eläneet digitaalisten laitteiden keskiössä koko elämänsä. Se on
vaikuttanut heidän tapaansa ajatella, oppia, ratkaista ongelmia, etsiä tietoa
ja viettää aikaa. Digitaalinen kommunikointi on lapsille ja nuorille
luonnollisin tapa kommunikoida. Näiden toimintatapojen siirtäminen oppimiseen
tarjoaa mahdollisuuksia opetuspelien ja pelimekaniikkojen hyödyntämiseen
oppimisessa.
-
Pelit herättävät
tunteita ja voivat helpottaa tunteiden ja asenteiden esittämistä myös
kouluympäristössä
-
Ajattele
oppimistilanteita (tilaa) laajemmin
-
Kokeile
pelimekaniikkoja tai pelimäisiä rakenteita uteliaisuuden ja kriittisyyden
aktivointiin
-
Hyödynnä pelien
rakennetta luokassa: esitä kaukainen tai ‘mahdoton’ tavoite sekä välietapit
siihen
-
Älä unohda
välitöntä palautetta, kun välietappi on saavutettu
-
Toisto on
peleissäkin opintojen äiti – miten toiston saa tuntumaan hauskalta ja
epäonnistumisen hyväksyttävältä
-
Motivoimalla mm.
kilpailun ja yhteistyön keinoin
Kirjallisuutta
(käytetty osin tämän koosteen lähteenä):
|
·
Use of Games
in Education (eHow.com 2012): http://www.ehow.com/info_8321667_use-games-education.html#ixzz2Gp0TAvxM
·
Moving learning games forward (MIT 2009): http://bit.ly/10TPxZ0
1 comment:
Hei,
Tämä ei pidä täysin paikkaansa:
"Opetussuunnitelmissa vähän tilaa soveltamiselle."
Opettajilla on suhteellisen vapaat kädet muokata opetuskokemusta omien tarpeiden ja näkökulmien mukaan. Tämän lisäksi uusi Opetussuunnitelma painottaa paljon interaktiivisuutta ja kurssirajoja rikkovaa opettamista. Molemmat ovat helposti saavuttettavissa oikean kaltaisilla oppimispeleillä.
"Pelaaminen ei sovi sujuvasti oppitunneille. Tietokoneille pääsy on rajattua ja kännykät monissa kouluissa kiellettyjä."
Tämä on totta Suomessa. Suomessa on omaksuttu systeemi missä jokainen kunta/koulu on itse vastuussa omasta ATK laitteistosta. Tämä on johtanut siihen että monissa kouluissa on täysin vaillinaiset tai jopa olemattomat ATK laitteet, sekä siihen että jokaisessa koulussa on eri laitteet jos niitä on ollenkaan. Monissa kouluissa vastuu ATK laitteista on sysätty vain jollekkin, joka on johtanut siihen että koulun henkilökuntaa ei olla koulutettu tarpeeksi niiden käytössä.
Suomen tilanne on erittäin erikoinen jos verrataan muihin maihin maailmalla. Turkki suunnittelee suurta Tablet ostoa koulusektorille, (http://appleinsider.com/articles/13/05/20/prime-minister-visits-apple-hq-as-turkey-ponders-106m-tablet-buy-for-education) Malesia on ostanut oppilailleen Chromebookit (http://www.zdnet.com/my/malaysia-adopts-google-apps-chromebooks-for-education-7000013847/) ja USA panostaa vahvasti Tabletteihin koulutusalalla.
Suomi on jäämässä koulutuspuolella jalkoihin tietotekniikan puolella samaan aikaan kun se aloittaa uutta nousua peliteollisuuden puolella.
Pelien käyttö opetuksessa on vaikeaa koska oppimispelejä luokkahuoneita ajatellen ei olla tehty tarpeeksi. AAA pelien tai virtuaaliympäristöjen käyttö opetustilanteessa on haastavaa koska näiden pelien sisäisen logiikan oppimisessa kestää kauemmin kuin pelin opetusarvon omaksumisessa. Suomen pitäisi yhdistää peliosaamistaan opetusosaamisen kanssa ja tuoda markkinoille uusia, parempia ja luokkahuonelähtöisiä oppimispelejä.
Ps: Työskentelen pienessä Suomalaisessa oppimispeliyrityksessä (Eduplous Oy), joten näkökantani voi olla ja on värittynyt.
Post a Comment