Näkyvyys – miten voittaa faneja ja vaikutusvaltaa
Toukokuu 2013
Toukokuu 2013
sonja.angesleva@igda.fi
|
Huom!
“Blaming
the app stores for poor discoverability is a little like blaming Google for not
putting your site on the first page of results.
Getting
found is the responsibility of the publisher, and is as much a part of the
entrepreneurial game as building a great product.”
Chris DeVore, co-founder of
Founders’ Co-op (2012)
Kahdessa suurimmassa mobiiliapplikaatiokaupassa, Applen
AppStoressa ja Google Play Storessa on yhteenlaskettuna yli 1,5 miljoonaa
applikaatiota. Pelialan yrityksiä on maailmassa yli 90 000. Suomalaisia niistä
on noin 200. Niistä iso osa kehittää mobiilipelejä. Rovion ja Supercellin
menestys mobiiliapplikaatiomarkkinoilla on tehnyt valtavan palveluksen
suomalaiselle peliteollisuudelle. Suomi on jälleen mobiilitoimialan hotspot[1] ja
Helsinki mobiilipelikehityksen mekka. Momentumin hyödyntäminen edesauttaa
suomalaisten pelistudioiden menestystä. Sen ohella tarvitaan muitakin keinoja,
jotta oma peli erottuu applikaatiosuosta. Applikaatiokaupat ovat yhä enemmän
kuin world wide web - valtava sekalainen
valikoima sisältöä, josta pitäisi osata hakea kiinnostavimmat sisällöt. Ongelmana
vaan on, että potentiaaliset asiakkaat – siis pelaajat- eivät tiedä mitä etsiä
ja mistä.
Kuva: Applikaatioiden
määrä (sataatuhatta yksikköä) per kauppa.
Pelikehittäjien tulee myynnin edistämiseksi ja näkyvyyden
parantamiseksi miettiä toimiva strategia. Strategiaan sisältyy viestintäkanavat, pelikehittäjän
saatavuuden parantaminen ja muut toimenpiteet, joilla edistetään myyntiä.
Sovellusten lataaminen ei vielä tarkoita, että niitä käytettäisiin
aktiivisesti. Free2Play todellisuudessa kynnys pelien lataamiseen on matala. Pelaajat
lataavat useita applikaatioita laitteilleen, mutta unohtavat ne kansioihin tai
eivät jaksa niitä edes etsiä applikaatiokauppojen paremmuuslistoilta. Markkinapaikan
valinta ja siellä valitut toimet ovat myös osa strategiaa. Pelikehittäjän tulee
miettiä, mitä tavoittelee. Onko nykytilanteessa toimivampi keskittyä pienempään
markkinapaikkaan, jossa saa helpommin mainonnan kautta näkyyttä ja sitä kautta
potentiaalisesti liikevaihtoa vai tavoitella suuria käyttäjälukuja ja sitä
myötä satojen tuhansien päiväliikevaihtoa? Pelikehittäjän on myös syytä miettiä
kenelle myydään ja mitä kanavia pitkin. Entä mitä jos featurointia ei tulekaan?
Tai vaikka tuleekin, miten pelikehittäjä suunnittelee hyödyntävänsä näkyvyyden
pitkää häntää (long tail)?
Applikaation
näkyvyyden haasteet eivät ole pelkästään pelikehittäjän tai julkaisijan
huolena. Pelintekijän on syytä ottaa oman näkökulman rinnalle myös
potentiaalisen pelaajan ongelma. Mobiilipelien pelaaja voi olla kuka tahansa ja
useasti niin sanottu epä-pelaaja tai satunnainen pelaaja. Tämän tyyppisten
pelaajien haasteena on löytää kiinnostavaa sisältöä ilman syventymistä
aiheeseen tai käyttämättä aikaa sisältöjen etsimiseen. Mobiilipelien kuluttajien
suurelta massalta ei voi odottaa pull-henkistä aktiivista uutuuksiin tai
applikaatiokauppojen kategorialistauksiin perehtymistä. Pelikehittäjän tulee
ottaa push-asenne ja miettiä millä tavoin erilaisia kuluttajia kiinnostavaa
tietoa voi tuoda heidän tietoonsa. Word of month, cross promootio ja yhteisöviestintä, keskittyen
tietyn pelin pelaajiin ja sitä kautta rakentuvaan yhteisöön, ovat tämän ryhmän
tehokkaimmat tavoituskeinot.
Kuva: Ilmaiseksi
puhelimeen ladattavat applikaatiot ovat kuluttajille kulutustavaraa, jotka
toisinaan unohdetaan puhelimen kansioihin tai avataan vain sen ensimmäisen
kerran[2].
Näkyvyyden
saavuttaminen eri vaiheissa prosessia
Näkyvyyden parantaminen ei tarkoita pelkästään mainostamista
(featuring tyyppinen bannerimainonta) ja sitä kautta saavutettua näkyvyyttä,
kun applikaatio on jo markkinoilla. Pelikehittäjän on syytä miettiä
markkinointia jo ennen pelin julkaisua. Esimerkiksi indie-konsolipelit Limbo[3] ja
Fez[4]
rakensivat fanipohjaa ja näkyvyyttä venyneestä kehitysaikataulusta huolimatta.
Reset-pelistä[5]
julkaistut varhaiset videot herättivät pelikehittäjäyhteisön kiinnostuksen.
Jotkut pelikehittäjät pitävät kehittäjäblogia, jonka avulla viestiä
potentiaalisille pelaajille kehityksen vaiheesta. Pelikehittäjällä tulee olla
eri keinoja käytössä ja ymmärrystä mitkä toimivat missäkin vaiheissa pelin
elinkaarta. Myös pelin lajityypillä on merkitystä miten mikäkin valittu
ratkaisu toimii. Alla esimerkinomaisesti mahdollisia toimenpiteitä eri
vaiheissa pelin elinkaarta.
Ennen pelin julkaisua
|
Pelin tekeminen ei ole maailmankaikkeuden suurin salaisuus
ja idea on harvoin täysin ainutlaatuinen. Pienet nyanssit ja kekseliäät ratkaisut
tekevät ideasta omaleimaisen. Pelikehittäjän on syytä miettiä, mitä kertoa ja
mitä jättää kertomatta kilpailullisista tai muista syistä. Pelistä on joka
tapauksessa syytä kertoa jotain, jo siinä vaiheessa kun se on kehitteillä.
Pelikehittäjä voi tehdä sen lehtiartikkelien, kehittäjäblogin, peligrafiikan
tai –videoiden muodossa.
|
Ensimmäiset viikot julkaisusta
|
Julkaisuajankohtana tulee olla selkeä kuva
toimintamallista. Tekeekö yhteistyötä näkyvyyden saamiseksi (kenen kanssa,
millä tavoin: crosspromootio tai muu näkyvyys) ja/tai toimiiko yksin vai
julkaisijan kanssa. Millä strategialla ollaan liikkeellä, mikä on backup
plan, jos suunnitelma ei toteudu?
|
Ensimmäisen vaiheen markkinointi mix
|
Tuoreella julkaisulla on moninaisempia mahdollisuuksia jo
julkaistuihin peleihin verrattuna. Esim. tavoitteleeko kategorianäkyvyyttä, tarjoaako
erityisetuja varhaisille (beta-)käyttäjille, pyrkiikö saamaan featurointia
tai muuta näkyvyyttä, jota ei välttämättä yhtä helposti ole myöhemmin
saatavilla.
|
Applikaation näkyvyyden parantamiseen tarjottujen
työkalujen hyödyntäminen
|
Markkinoilla on useita erilaisia näkyvyyden parantamista
tarjoavia työkaluja ja palveluita (user
acquisition tools, discovery services). Pelikehittäjän tulee tehdä
riittävä kartoitus ja päättää, mikä sopii omalle tuotteelle ja valittuun
kohderyhmään.
|
Sosiaalinen näkyvyys ja word of mouth
|
Suuri osa pelaajista ei jaksa lukea pelien
paremmuuslistauksia vaan luottaa tuttaviin ja suosituksiin. Miten
pelikehittäjä tukee molempia? Sosiaalisen näkyvyyden hyödyntäminen on
merkittävästi edullisempaa kuin käyttäjähankintaan tai näkyvyyteen
painottavien palveluiden osto. Sosiaalinen näkyvyys tarkoittaa sekä
yhteisömarkkinoinnin toimenpiteitä että pelin sosiaalisten ominaisuuksien
hyödyntämistä laajemmin näkyvyyden saavuttamiseksi. Tähän kategoriaan
kuuluvat myös Push Notifications ja erilainen viestintä sosiaalisissa
verkostoissa (Facebook, Twitter).
|
Applikaatio hakuoptimointi (ASO)
|
ASO painottuu
applikaatiokuratointiin
avainsanapohjaisesti. Applikaatiokauppojen hakualgoritmit löytävät
applikaatiot hakusanojen perusteella. Markkinoilta löytyy apuvälineitä myös
tehokkaaseen avainsanojen määrittelyyyn.
|
Näkyvyyttä parantavien työkalujen tai ratkaisujen valintaan
vaikuttaa myös pelin tavoitettavuus eli tekijät, kuten:
Maantieteellinen näkyvyys
|
Eri applikaatiokaupoissa on eri tuotteet esillä. Esim. Intian
appstoressa näkyy eri applikaatiot kuin Saksan vastaavassa.
|
Laitekanta
|
Saman julkaisualustan eri päätelaitemallit mahdollistavat
osin eri kohderyhmien tavoittamisen. Millaista kohdeyleisöä haluat tavoittaa?
|
Kategoriat
|
Ei ole yhdentekevää mihin applikaatiokaupan kategoriaan
laittaa tuotteensa.
|
Arvostelut ja pisteytykset
|
Pelien arviointi ja pisteytys vaikuttaa näkyvyyteen. Myös
pelin sisältä voi kannustaa pelaajia jättämään palautetta pelistä.
Applikaatiokaupan tähtipisteytys ja kommentit ohjaavat monia pelaajia
valinnoissaan.
|
Applikaation koko
|
Applikaation koko voi osoittautua rajoitteeksi eikä
kaikissa applikaatiokaupoissa monen megan sovellukset välttämättä edes näy
3G- tai wifi-yhteydellä.
|
Hinnoittelu
|
Hinnoittelulla etenkin maksullisten applikaatioiden
kohdalla on vaikutusta featuroinnin ja näkyvyyden saamiseen.
|
Sosiaalinen linjaus
|
Twitter, Google+, BBM, FB… sosiaaliset verkostopalvelut tarjoavat
lisämuskelia pelikehittäjälle. Applikaatiokaupan suuntaan on aina etu, jos
voi konkreettisesti tuoda esille tuotteen markkinapotentiaalia.
Sosiaalisen suosittelun malli on käytössä monissa muissa
sosiaalisissa palveluissa. Esimerkiksi 20-30% Amazonin myynnistä syntyy personoitujen suosittelujen
pohjalta.
|
Eri keinot hallita
näkyvyyttä
Mobiilipelikehittäjälle on tarjolla monenlaisia palveluita,
joilla hallita näkyvyyttä tai pyrkiä hankkimaan pelaajia. Seuraavan listan
kokoamisessa käytin apuna Applifierin Jussi Laakkosen viestiä Play Finland
Facebook-ryhmään (4/2013). Propsit siis siihen suuntaan.
Kuva: Applifierin
cross-promootiopalvelu.
Työkalukategorioita:
Ratkaisu
|
Esimerkkipalvelut
|
CPI hinta (arvio)[6]
|
Kohdennetut mainokset
|
Facebook
|
$3-4
|
Käyttäjähankintaratkaisut
|
GrowMobile,
Fiksu
|
$1-2
|
Seuranta-
ja analyysityökalut
|
AppAnnie, AppTrace, Countly, Distimo, Flurry, Keen IO, Mopapp
|
|
Avainsanatyökalut
|
AppCodes, MobileDevHQ, Searchman
|
$0
- $15 Monthly subscription
|
Suosituspalvelut
|
Hooked (Android), AppJoy (iOS)
|
|
Mainosverkostot/ päivän diilit
|
AppGratis, Admob (Google), Mobclix,
Mopub
|
$1-2
|
Arviopalvelut
|
AppDevice, TouchArcade
|
|
Latauksista palkitseminen
|
TapJoy, Sponsorpay, TrialPay
|
$0.25 - 0.5
|
Cross promootio
|
Chartboost, PlayHaven, AppCircle
|
$1.5 - 2.5
|
Videomainokset
|
Adcolony, EveryPlay, Vungle
|
$2 – 3
|
Muut markkinapaikat
|
GetJar, operaattorien markkinapaikat
|
Kun
keskimääräinen kontaktihinta on jopa useamman dollarin, kasvavat paineet ARPU:n
/ ARPPU:n kasvattamiseen toisinaan kohtuuttomiksi. Kontaktihintaa tai
lataushintaa per asiakas lasketaan usein suhteessa asiakkaan tuottamaan arvoon
(LTV) ja tuottojen kehittymiseen.
Metriikat
Mainonnan vaikuttavuutta todennetaan
applikaation myynnin kehittymisellä tai muilla pelikehittäjän määrittämillä suorituskyvyn
(KPI) mittareilla. Käyttäjähankintaan painottuvan markkinoinnin vaikuttavuutta
tulee yhtä lailla suhtauttaa peliyrityksen valitsemiin suhdelukuihin. Keskittyykö
esimerkiksi uusien asiakkaiden hankintaan, asiakasmäärän kasvattamiseen, nykyisten
asiakkaiden sitouttamiseen tai lojaalien osuuden kasvattamista esimerkiksi
suhteessa keskimääräiseen CPI:hin.
Markkinoinnin vaikuttavuuden
mittaus on myös syytä suhteuttaa aikaan. Onko yrityksen keskeinen tavoite
kasvattaa lyhellä aikavälillä ensi sijaisesti liikevaihtoa tai kuten
esimerkiksi Instagramin esimerkki osoittaa, kasvattaa aktiivisten käyttäjien
määrää. Tällöin liikevaihdon kasvattaminen toteutuu vasta viiveellä ja
toissijaisena toimintana asiakaskunnan kasvattamisen jälkeen. Näiden ohella
toki painopiste voi myös jossain muualla, esimerkiksi pelaajien sitouttamisessa
tai yhteisön rakentamisessa yrityksen tavoitteista riippuen. Entä pidemmällä
aikavälillä?
Kuva: Instagramin
kommentti yhteisön kasvattamiseen painottaminen monetisoinnin tai
liikevaihtopainotteisen kasvun sijaan ensisijaisena tavoitteena on hyvä huomio
myös pelikehittäjille. Voisiko toimiva yhteisön rakentaminen tukea pidemmällä
aikavälillä tehokkaammin monetisaatiota?
Lopuksi
Näkyvyyden optimoiminen ei tarkoita pelkkää markkinointia
tai blogin kirjoittamista. Näkyvyyden edistäminen tarkoittaa kokonaisvaltaisen
strategian suunnittelua ja toteuttamista. Markkinapaikat ovat täynnä
applikaatioita ja free2play –trendin myötä pelaajien pelilaitteet eli mobiilit
päätelaitteet ovat yhtä lailla täynnä applikatioita ilman tehokkaita keinoja
edistää näkyvyyttä. Mobiilipelaajat ovat keitä tahansa 0-100 vuotiaiksi, miehiä
tai naisia. Näistä suuri osa ei seuraa pelimediaa tai edes tunnista itseään
pelaajaksi.
Tässä blogipostissa käytiin läpi seuraavia kysymyksiä:
-
Miksi parhaatkin pelit voivat jäädä
pelaajakunnalta huomiotta?
-
Miten optimoida peliä ja tuoda sitä paremmin
esille kuluttajayhteisössä ja markkinapaikoilla?
-
Miksi pelaajaryhmää pitää katsoa ryhmänä/yhteisönä?
-
Millaisella markkinointistrategialla lähtee
tavoittelemaan menestystä?
-
Miten kasvattaa ja pidemmällä aikavälillä
ylläpitää taloudellisen tuloksen tekemistä ja säilyttää halutun kohdeyleisön
kiinnostus?
Lähteet:
-
Discoverability
options: http://www.medianama.com/2012/11/223-app-discovery-is-there-a-method-to-the-madness/
-
Mobile app
marketing: http://bit.ly/18WESwl
-
User
acquisition: http://www.thealistdaily.com/news/mobile-gamings-growing-clutter/
sonja.angesleva@igda.fi
|
[2] Slideshare esitykseni mobiilipelien app discoverystä: http://www.slideshare.net/soppa/social-mobile-game-discovery
[3] http://limbogame.org/
[4] http://fezgame.com/
[5] http://reset-game.net/
[6] CPI arviot Jussi Laakkoselta (Play Finland,
Facebook-ryhmä huhtikuu 2013). Lähteenä Jussi käyttänyt: Chartboost blog:
http://blog.chartboost.com/post/32409560513/september-insights ja Fiksun
blogia: http://www.fiksu.com/resources/fiksu-indexes.